Webcomics interattivi
scritto da: Daniele Giampà
I nuovi media ci hanno abituati a scoprire forme espressive sempre diverse e in continua evoluzione. Ad iniziare dalla posta elettronica – che ha sostituito quasi per intero le missive cartacee a favore di una corrispondenza più rapida e immediata – fino alla messaggistica istantanea sui cellulari e alle videochiamate che possiamo effettuare dal nostro computer. Le modalità di comunicazione sono state modificate continuamente e adattate a tutti i dispositivi elettronici. Lo sviluppo tecnonlogico ha apportato delle innovazioni importanti nelle opere di letteratura elettronica e nei Webcomics interattivi come vedremo in seguito. Abbiamo imparato a leggere ipertesti, a riassumere poesie in due frasi con degli hashtag (#) e a fruire di pagine multimediali. Spesso il testo scritto viene accompagnato da un video oppure da immagini. Leggiamo in modo multilineare, multimodale e multimediale. Insomma con i nuovi media abbiamo sviluppato una capacità di lettura che viene definita con il termine inglese multiliteracy.
La multiliteracy comprende tutti i tipi di fruizione dei contenuti di internet differenziandosi dalla lettura sequenziale di un testo scritto su carta. Si tratta di una pratica molto interessante. Il modo in cui percepiamo un testo multimediale ha delle profonde implicazioni pedagogiche e estetiche. Infatti è un concetto fondamentale per la letteratura elettronica in quanto è un punto di partenza e anche un punto di arrivo. Le osservazioni sulle funzioni di comunicazione dei dispositivi elettronici formano per tanto una base importante per lo studio della letteratura elettronica. Purtroppo molti lettori, amanti dei libri cartacei – monomediali – fanno fatica ad adattare questa pratica.
Webcomics interattivi: nuovi linguaggi del Web
Esiste però una tradizione letteraria che si inserisce molto bene in questo contesto digitale. La combinazione di testo, suoni e immagini che contraddistingue la letteratura elettronica è la tecnica narrativa dei fumetti. Quello dei fumetti è sicuramente un genere letterario poco considerato e sottovalutato nel campo letterario. Definiti come “letteratura di consumo”, “paraletteratura” o addirittura “letteratura triviale” (Trivialliteratur in tedesco) i fumetti non hanno mai trovato un pieno riconoscimento nel panorama letterario.
Invece si possono trovare molte analogie tra le opere di letteratura elettronica e i fumetti: il ritmo di lettura, la sequenza delle vignette, i collegamenti spazio-temporali tra le diverse vignette, le immagini, i colori, i suoni e il movimento. Tutti questi elementi narrativi funzionano molto bene su un medium cartaceo – e nella mente del lettore – e si adattano altrettanto bene ai nuovi media. Dalla combinazione multimediale e dalla combinazione multimodale nascono i Webcomics interattivi.
Paperino nel labirinto del Web
I fumetti presentano molti espedienti narrativi che portano alla luce tutte quelle funzioni tecnologiche che rendono piacevoli (o meno piacevoli) le opere di letteratura elettronica. È utile quindi soffermarsi sugli aspetti che fungono da anelli di congiunzione tra i fumetti, la letteratura elettronica e Webcomics interattivi.
Si badi bene all’aggettivo ‘interattivi’. È necessario distinguere innanzitutto i due tipi di fumetti che si trovano in rete. Un Webcomic può infatti essere pubblicato in forma di tavola come appare in un giornalino. Il fumetto viene quindi riprodotto su un sito web nella forma tradizionale del fumetto cartaceo. Il Webcomic interattivo invece è una creazione digitale, ovvero, per usare il termine inglese di uso corrente,digital born. Le vignette e le diverse modalità di fruizione vengono disegnate e programmate con specifici software. Si hanno quindi immagini che si muovono con un click del mouse, testi che appaiono e scompaiono oppure diversi effetti audio-visivi che accompagnano la lettura.
Questa distinzione iniziale vale anche per la letteratura elettronica in generale. Come nel caso dei fumetti, anche un romanzo o un racconto può essere pubblicato in formato PDF (Portable Document Format) e letto sullo schermo di un computer oppure un lettore di ebook. Ma si tratta di una mera trasposizione dal medium cartaceo a quello digitale, senza ulteriori cambiamenti della lettura dell’opera. Lo stesso si può dire dei testi pubblicati in un blog che seguono la logica di un libro o di un giornale. Le modifiche che si possono apportare al testo sono minime (commenti dei lettori, link a pagine esterne, etc.).
Le opere definite digital born, invece, sono intrinsecamente legate al medium digitale e, a differenza dei file PDF, non possono essere riprodotti su carta senza perdere le funzioni di fruizione essenziali. Detto in termini più semplici, un’opera deve passare il test della stampante: se un fumetto o un testo è stampabile su carta non rientra nella categoria della letteratura elettronica.
Il patto tra autore e lettore
In “Buying Time” un “Webcomic digitale animato”, come lo definisce l’autore sul suo sito, presenta sia la modalità di fruizione interattiva sia la modalità di scrittura di un blog statico, nella parte sottostante alla tavola di vignette.
L’autore fornisce ai suoi lettori numerose spiegazioni e indicazioni che, da un lato, servono a descrivere il fumetto interattivo e, dall’altro, ad agevolare la fruizione delle tavole. Su una fascia rosa nella parte alta della pagina Web si trovano diverse sezioni: Home, Archive, About, Cast, FAQ (Frequently Asked Questions), Media, Donate, Links, Fan Art e Subscribe.
Nella sezione delle FAQ l’autore fornisce le definizioni di alcuni termini e, nella parte inferiore della pagina, una mappa interattiva della Hyperion City, nella quale è ambientata la trama. I personaggi del romanzo cyberpunk vengono presentati brevemente nella sezione Cast mentre in About troviamo delle spiegazioni che riguardano l’opera stessa, il modo in cui va letta e alcune informazioni sull’autore Casey J.
Con un click sul pulsante Home si apre l’ultima pagina dell’ultimo capitolo del Webcomic. Sotto la cornice della vignetta d’apertura si vedono le indicazioni di navigazioni alle pagine precedenti o seguenti. Ancora più in basso l’autore ha creato uno spazio “commenti” aperto ai lettori. È questa la parte nella quale, come in un blog, l’autore interagisce con i suoi lettori. Ma questa interazione non cambia la trama.
Nella pagina First (prima pagina) l’autore riporta una breve spiegazione, scritta nelle tipiche nuvolette dei fumetti, di come va letto il Webcomic e di come vanno interpretate le diverse indicazioni.
L’autore quindi si muove su diversi livelli di comunicazione per rivolgersi ai suoi lettori: oltre al livello narrativo del romanzo “Buying Time”, troviamo dei testi metaletterari, ovvero testi in cui l’autore parla della sua opera e poi, su un terzo livello, l’autore si rivolge personalmente ai suoi lettori nello spazio commenti come anche nelle altre sezioni della pagina (Media, Donate, Links, Fan Art, Subscirbe).
Dei tre livelli di comunicazione scelti dall’autore, il livello metaletterario è il più distintivo per i Webcomics interattivi. Le spiegazioni dell’opera e le indicazioni per la navigazione sono alla base dell’interazione del lettore. In un certo senso l’autore stabilisce un patto con i lettori, ovvero determina il modo in cui il lettore si deve muovere all’interno dell’opera.
Ananlogie tra Webcomics e letteratura a stampa
La metanarrazione è inoltre un altro anello di congiunzione che accomuna i Webcomics alla letteratura elettronica e anche alla letteratura cartacea. Nelle opere di letteratura elettronica vengono comunemente inseriti questi testi esplicativi per facilitare la navigazione. Nella tradizione della letteratura a stampa troviamo poi tanti libri definiti “metaromanzi” che si contraddistinguono per dei passaggi in cui si tratta della stesura del libro stesso o delle riflessioni su, ad esempio, il significato del romanzo.
Secondo lo schema basico della comunicazione, ideato dal linguista russo Roman Jakobson, la comunicazione si realizza tra un enunciatore ed un enunciatario attraverso un medium (anche definito codice), che può essere la lingua parlata, un testo scritto, delle immagini o qualsiasi altro mezzo di comunicazione. Inoltre la comunicazione avviene su vari livelli e con diverse funzioni. Jakobson prevedeva tra l’altro una funzione metalinguistica che fa riferimento al messaggio ed è esattamente il livello di comunicazione in questione.
Esiste una lunga tradizione letteraria che ha come tema sottinteso, nascosto tra varie metafore, la letteratura stessa o la scrittura. Tra i tanti libri che usano questo espediente narrativo possiamo ricordare “Sei personaggi in cerca d’autore” di Luigi Pirandello, “Il giuoco dell’Oca” di Edoardo Sanguineti, che è molto simile a “Rayuela” di Julio Cortázar, “Niebla” di Miguel de Unamuno, “Luces de Bohemia” di Ramón María del Valle-Inclán, “La storia infinita” di Michael Ende e gli iperromanzi di Italo Calvino, il quale prese ispirazione dal racconto “El jardín de los senderos que se bifurcan” di Jorge Luís Borges.
La riflessione sulla letteratura, la parola (si veda “La escritura de Díos”, in Aleph di J. L. Borges), la narrazione e la scrittura è in effetti una tradizione molto antica che risale ai tempi delle “Mille e una notte“, in cui viene narrata la storia di Shahrazad che ogni notte doveva inventarsi una fiaba per fuggire alla morte. Quest’opera è stata presa come modello da Álvaro Cunqueiro per il suo bellissimo romanzo “Cuando el viejo Sinbad vuelva a las islas”, nel quale il viaggio, il paesaggio, gli elementi naturali, ma anche gli oggetti e i colori sono metafore e simboli della letteratura e della scrittura.
Nella “La storia infinita” Michael Ende immagina un bambino che legge un romanzo di fantascienza e che in seguito diventa il protagonista della storia, infinita in quanto l’esistenza del Regno di Fantasia (metafora della fantasia e della letteratura) dipende dalla sua volontà di inventare la continuazione della trama.
I due autori spagnoli, invece, inseriscono nei loro romanzi delle riflessioni sul proprio modo di scrivere. Unamuno spiega il suo concetto di ‘nivola’ e termina il romanzo con un incontro diretto tra l’autore e il protagonista del romanzo, durante il quale parlano del rapporto tra autore e personaggi fittizi. In “Luces de Bohemia”, invece, Valle-Inclán offre la definizione di ‘esperpento’ sul quale ovviamente si basa il romanzo stesso.
Tutti questi autori collegano nei loro romanzi diverse tipologie di testo creando in questo modo una struttura narrativa più ampia e che comprende livello narrativo e livello metanarrativo.
Su un altro livello si muove Italo Calvino che nei suoi iperromanzi si rivolge direttamente ai suoi lettori. All’inizio dei dieci capitoli di “Se una notte d’inverno un viaggiatore” l’autore si rivolge direttamente al Lettore in seconda persona, coinvolgendo in questo modo chiunque legga il suo libro. L’iperromanzo di Calvino è costituito da diversi romanzi che si alternano continuamente e nei quali a volte il Lettore assume il ruolo di protagonista. La metanarrazione in questo caso serve a mostrare, a mettere in luce la vera e propria struttura di un romanzo, ovvero l’ipertesto. A questo proposito Calvino illustra nella presentazione del libro una mappa dei diversi romanzi che formano il romanzo e i rispettivi collegamenti tra essi.
Ecco qui un nuovo anello di congiunzione che ci permette di trovare delle analogie tra letteratura cartacea e letteratura elettronica (e di conseguenza i Webcomics interattivi). La struttura narrativa che collega i diversi testi, racconti o romanzi è un ipertesto, ovvero un sistema di testi collegati tra di loro. Allo stesso modo le opere nate digitalmente (digital born) si basano sul linguaggio ipertestuale di internet e i testi metalettari (le diverse spiegazioni e indicazioni di cui sopra) servono appunto a navigare da un testo all’altro.
Per terminare questa digressione sulla narratologia della letteratura a stampa, possiamo ricordare le parole di Calvino. Nella Presentazione de “Il castello dei destini incrociati“, scritta nell’ottobre 1973, Calvino ci rivela che dopo aver scritto “Il castello dei destini incrociati” e “La taverna dei destini incrociati “avrebbe voluto scrivere un terzo testo usando un “materiale visuale moderno” al posto dei tarocchi. Ci pone quindi una domanda: “Qual è l’equivalente contemporaneo dei tarocchi come rappresentazione dell’inconscio collettivo?” Egli ipotizzava l’utilizzo di “fumetti (…) drammatici, avventurosi, paurosi: gangsters, donne terrorizzate, astronavi, vamps, guerra aerea, scienziati pazzi.” Avrebbe affiancato agli altri due testi, “Il motel dei destini incrociati”, che avrebbe avuto una cornice narrativa analoga: “Alcune persone scampate a una catastrofe misteriosa trovano rifugio in un motel semidistrutto, dove è rimasto solo un foglio di giornale bruciacchiato: la pagina dei fumetti. I sopravvissuti, che hanno perso la parola per lo spavento, raccontano le loro storie indicando le vignette, ma non seguendo l’ordine d’ogni strip: passando da una strip all’altra in colonne verticali o in diagonale.”
Il ruolo del lettore
L’intuizione dello scrittore ci riporta al nostro discorso sui fumetti digitali interattivi. Le seguenti quattro opere presentano delle strategie narrative diverse rispetto alle opere viste finora e ci aiutano a capire meglio il rapporto che l’autore instaura con il suo lettore.
Le prime tre opere sono state pubblicate dalla casa editrice Submarine Channel, un Media Lab fondato nel 2001 con una sede ad Amsterdam e una a Los Angeles che produce documentari, animazioni e transmedia interattivi con il fine di sperimentare le nuove tecniche narrative apportate dai nuovi media. Gli autori dei tre Webcomics interattivi hanno scelto una strategia diversa rispetto a “Buying Time” per rivolgersi ai lettori.
The Art of Pho
In “The Art of Pho“, dell’artista britannico Julian Hanshaw, non troviamo i testi informativi per la fruizione dell’opera. Sulla pagina iniziale vengono indicate le voci About, Episodes, Making of, Trailer e Press. Il pulsante About conduce a una finestra contenente una breve spiegazione della graphic novel e la presentazione dell’autore, i suoi collaboratori e la casa editrice Submarine Channel. Qui veniamo a sapere che la graphic novel tratta di Little Blue, una creatura surreale che si trasferisce nella città di Ho Chi Minh (Saigon) in Vietnam dove impara l’arte del Pho. Inoltre possiamo seguire il link che ci porta alla pagina di Submarine Channel dove, come in “Buying Time“, possiamo scrivere dei commenti. Siamo però portati a scegliere intuitivamente uno dei otto quadri nella sezione Episodes.
In effetti il motore della narrazione di questo Webcomic è la nostra curiosità, che ci porta a scoprire cosa si nasconde dietro le otto vignette, come del resto anche nelle altre sezioni della pagina. Tutto è intuitivo: il caricamento di ogni pagina viene illustrata da una ciotola che si riempie lentamente con una zuppa e noi capiamo subito che si tratta del Pho menzionato nella presentazione in About.
Scopriamo quindi che la navigazione da una vignetta all’altra è automatica e che possiamo fermare il video cliccando sull’icona dello stop oppure avanzare cliccando su uno dei punti bianchi che vediamo sotto la vignetta. La nostra navigazione viene guidata dagli oggetti che a volte sono evidenziati da una cornice celeste.
Nella prima vignetta del primo episodio, per esempio, la freccia si trasforma in una chiave che ovviamente avviciniamo al volante per far partire la macchina e il suono del motore in sottofondo è un chiaro segnale di cosa dobbiamo fare. Il viaggio in macchina poi inizia appena premiamo il pedale del gas messo in evidenza nella vignetta successiva.
Nelle prime tre vignette del terzo episodio vediamo gli oggetti evidenziati con il colore celeste e passiamo da una vignetta all’altra dove si susseguono diverse immagini di oggetti, stanze e oggetti all’interno di esse. L’intera vicenda di Little Blue viene narrata in questo modo e impariamo subito a farci condurre dagli effetti audio-visivi e a seguire le animazioni accompagnate dalle musiche in sottofondo.
The Killer
Il Webcomic “The Killer” inizia dopo una breve introduzione nella quale vengono presentati la casa editrice Submarine Channel e gli autori del fumetto originale “Le Tueur” (2001) Luc Jacamon e Alexis Nolent in arte Matz, con una musica in sottofondo. Per trovare ulteriori informazioni sull’opera e gli autori possiamo cliccare uno dei tre link sempre visibili nella parte inferiore della pagina: i link About, More Motion Picture e Contact portano tutti al blog di Submarine Channel.
Nella vignetta di apertura si riconosce una scrivania vista dall’alto e siamo indotti, come nella graphic novel di prima, a esplorare con il mouse gli oggetti che ci vengono presentati. A ben vedere, il giornale porta il titolo di un’intervista fatta agli autori Jacamon e Matz nella quale riassumono il significato dell’opera. Come si legge, il comic va al di là delle vicende violente di un thriller. L’opera tratta di un uomo che viene messo a confronto con le sue paure e la sua solitudine e che cerca di trovare un modo per vivere in un mondo che non sopporta.
Gli autori affermano, inoltre, che il fumetto interattivo è un nuovo modo di narrare molto interessante che combina le tecniche del fumetto con quelle del film. Attraverso l’interazione gli autori perdono però il controllo sulla sequenza della trama, ma confidano nella bravura del lettore a giocare con gli elementi della storia.
Accanto al giornale si trova una carta da visita sulla quale leggiamo i nomi dei creatori del fumetto interattivo. L’agenda posizionata al centro della scrivania si apre con un click presentando in forma di fotografie i dodici capitoli dell’opera. Anche in questo caso non ci resta che passare il mouse sulle foto e lasciarci coinvolgere dalla storia del Killer.
Le vignette sono delle immagini animate che si susseguono come in un film e la nostra interazione viene indicata dal cambio della forma del cursore da una freccia a una mano. Le modalità di interazione variano dal cliccare, al trascinare o al mantenere il pulsante del mouse. Anche in quest’opera siamo obbligati ad avanzare nel racconto esaminando gli elementi della storia, come suggeriscono gli autori nell’intervistariportata nel giornale che si trova sulla scrivania, con il cursore del mouse.
Alle fine di ogni episodio possiamo scegliere se ritornare all’appartamento, dove si trova la scrivania, oppure di passare al seguente episodio.
Hotel
La terza opera pubblicata da Submarine Channel, definito racconto interattivo (interactive tale) è più complessa. Il Webcomic “Hotel“, creato dall’artista digitale olandese Han Hoogerbrugge è illustrato in una piccola finestra che appare con un click su una delle dieci parti o capitoli: Car Crash (parte 1), The Plane(parte 2) Choke (parte 3) e Melt Down (parte 4). Ogni capitolo viene introdotto da una spiegazione di ciò che sta accadendo e sul lato a sinistra della finestra troviamo una lista con i numeri degli episodi del capitolo selezionato e gli altri capitoli, come anche le informazioni sulla navigazione (Help) e una didascalia, diversa in ogni capitolo, del Dr. Goldin (Comic).
Di tutte e tre le opere “Hotel” è la più complessa e intricata. Le vignette animate riportano brevissimi episodi del racconto che verte sugli esperimenti del Dr. Doglin, la controparte del Dr. Goldin, all’interno di un albergo non meglio specificato. Con il cursore a forma di mano possiamo attivare i personaggi del racconto, che si muovono in modo ripetitivo, sporadico e isolato tra di loro. In alcuni casi assistiamo a dei dialoghi, portati avanti dal nostro cursore, che aumentano il nostro senso di straniamento e di perplessità nella tanto intricata trama come nel quinto capitolo (episodio due) dove il Dr. Doglin insegna al suo paziente a volare.
Il controllo della trama
Vediamo ora dei fumetti interattivi che si contraddistinguono per il modo di fruizione e che ci riportano al commento degli autori di “The Killer” sulla libertà di interazione a scapito del controllo della trama.
Le seguenti opere vanno lette dall’alto verso il basso e presentano un livello di interazione molto limitata. Nella prima opera che andiamo ad analizzare, “The Boat” di Matt Huynh, si alternano testi e immagini interattive, dipinti a pennellate e una musica di sottofondo che narrano la storia, divisa in sei capitoli, di Mai, una ragazza di 16 anni che fugge da Saigon dopo la caduta/liberazione della città avvenuta nel 1975. Possiamo addirittura optare per la funzione Auto Scroll che fa partire il Webcomic come un film.
La stessa tecnica, ma senza musica di sottofondo, la ritroviamo in un’altra opera di Matt Hyunh, “Magpie Magpie” e nelle opere pubblicate sul sito Webtoons. Tra i numerosi Webcomics possiamo citare alcune opere nella sezione Thriller/Chiller come “Bongcheon – Dong Ghost” e “Knock Knock” di Horang oppure “Home Alone” di Giryang. Le vignette sono in gran parte statiche e sebbene ci viene indicato che dobbiamo attivare l’audio non ci sono suoni o effetti accustici. In questo modo si crea un senso di suspense per aumentare l’effetto a sorpresa di alcune poche vignette animate (perdonatemi se vi ho rovinato l’unico effetto speciale dei due fuemetti).
L’ultimo esempio di questa lista di Webcomic interattivi presenta invece una importante innovazione rispetto a tutte le opere che abbiamo visto finora.
La trama di “Prequel or Making a Cat Cry” dell’artista Kazerad, infatti, viene costruita in base ai commenti dei lettori che possono scrivere dei commenti nell’apposito spazio sotto le vignette. Nelle vignette animate che vengono lette dall’alto in basso c’è un nuovo elemento. Di tanto in tanto vediamo apparire una nuvola con il commento di un lettore, selezionato dall’autrice. A differenza quindi delle altre opere, il blog per i lettori ha una funzione centrale nella creazione della trama. In questo modo l’autrice concede una libertà maggiore ai suoi lettori e li rende partecipi alla creazione della sua opera. Non si tratta tanto di un’opera collettiva, perché l’autrice seleziona alcuni suggerimenti dal blog ed è sempre lei che disegna le vignette, ma sicuramente i suoi lettori fungono da co-autori del Webcomic. Il diverso utilizzo della sezione commenti da parte dell’autrice è una scelta che cambia in maniera decisiva il rapporto con i suoi lettori e modifica anche il paradigma del ruolo dei lettori, ovvero aggiunge una funzione in più alle attività concesse ai lettori.
Questa innovazione ci riporta allo schema del sistema di comunicazione che abbiamo visto all’inizio. Il rapporto tra enunciatore ed enunciatario che si realizza attraverso il medium (linguaggio, libro, ecc.) cambia quando quest’ultimo viene modificato. La scelta dell’utilizzo del web, quindi, ha delle profonde implicazioni nella narratologia e nel modo di leggere i Webcomics. Ci conviene quindi spostare la nostra attenzione al medium stesso e di portare alla luce alcuni altri aspetti importanti che riguardano i Webcomics.
Il potenziale del medium
Il web permette di creare nuove tecniche di narrazione grazie alla possibilità di combinare le diverse forme espressive (testo, immagini, suono) in una sequenza modificabile a piacimento sia dall’autore sia dal lettore, come abbiamo visto in alcuni casi. Gli autori di un’opera multimediale organizzano le diverse parti della narrazione sulla base dell’ipertesto, la struttura del web, da cui risulta il fenomeno della multiliteracy, ovvero la fruizione contemporanea di diversi media (testo, immagine, suono) al quale ci siamo avvicinati passo per passo nella nostra analisi.
Ora ci rendiamo conto che le possibilità di combinazione sono numerose, anzi, il fumettista e statunitense Scott McCloud parla di tela infinita (infinite canvas) riferendosi allo spazio di scrittura creato dall’ipertesto. Nei suoi celebri libri sui fumetti, “Understanding Comics” (1993) e “Reinventing Comics” (2000), McCloud paragona lo spazio del web a una mappa alla quale noi guardiamo attraverso una finestra che, in questa analogia, è lo schermo del computer. Immaginiamoci di osservare la cartina di una città con una lente di ingrandimento – ecco, la lente che teniamo in mano è lo schermo del computer che possiamo spostare in diverse direzioni per seguire, ad esempio, il corso di un fiume o di una strada.
Lo schermo del computer, di conseguenza, non è più una pagina di un libro o per meglio dire la tavola di un fumetto, bensì una finestra (una lente di ingrandimento o una cornice) che noi muoviamo all’interno dello spazio di una pagina web. La tecnologia del web ci obbliga a modificare il modo di creare fumetti, ma anche il modo di leggerli, il nostro approccio ai fumetti, il modo di distribuzione e della tutela dei diritti d’autore.
L’adattamento dei fumetti al nuovo medium apre una lunga discussione sulla storia, la teoria e l’estetica dei fumetti nella quale non ci avventuriamo in questo saggio. Ci limitiamo a dire che tutti questi argomenti riguardano anche le letteratura elettronica e che, seguendo la logica della nostra analisi, fungono da anelli di congiunzione tra letteratura cartacea, letteratura elettronica e Webcomics.
Gli esempi per la teoria della tela infinita ci vengono forniti dallo stesso McCloud: “Brad’s Somber Mood” e “Zot! Online: “Hearts and Minds“. Altre opere che presentano la stessa tecnica sono “To be continued” (2014) di Lorenzo Ghetti, “First Word” di Patrick Farley, “The Wormworld Saga” (2010) di Daniel Lieske e “Hobo Lobo of Hamelin” (2011) di Stevan Živadinović.
Le forza creativa del fumettista
Per terminare il nostro viaggio nel mondo dei Webcomics spostiamo la nostra attenzione al terzo elemento del sistema di comunicazione, ovvero l’autore. Abbiamo visto che i fumetti interattivi per virtù dei nuovi media determinano un cambiamento nel ruolo del lettore e che le modifiche, sia nel medium sia nella fruizione di un’opera, dipendono principalmente dalle decisioni e dalle competenze di informatica del fumettista che si cimenta nell’utilizzo del web.
L’autore sceglie il grado di complessità dell’opera e dell’interazione da parte del lettore. Se da un lato l’innovazione tecnologica offre nuove possibilità, dall’altro mette il fumettista di fronte a delle nuove sfide di tipo artistico, concettuale, pratico e storico (in riferimento alle convenzioni dell’editoria cartacea).
È interessante ricordare a questo punto l’osservazione di Scott McCloud, in “Reinventing Comics”, che la struttura non sequenziale dell’ipertesto segue una logica esattamente opposta al modo di narrazione del fumetto che è per definizione “arte sequenziale“. Il fumettista statunitense risolve questo dilemma attribuendo al web la possibilità di rinnovare il mondo dei comics e di iniziare una nuova evoluzione di questa forma artistica.
Vediamo ora le opere di uno dei migliori fumettisti che ha creato Webcomics interattivi. Stuart Campbellin arte Sutu è un comic artist austrialiano che negli ultimi dieci anni ha pubblicato sulla rete diversi fumetti interattivi come “Nawlz” ambientato in una città (Nawlz è un contrazione di ‘night‘ e ‘urban sprawl‘) in cui confluiscono in una sequenza straordinaria e in un ritmo coinvolgente fumetti, graffiti e arte digitale.
Anche in “The Ocean is Broken” riesce a sfruttare in maniera esemplare la tecnologia e a sorprendere il lettore con interessanti combinazioni di vignette, testo e suono. La tavola dei fumetti assume continuamente nuove forme con un semplice scorrimento orizzontale del mouse e le vignette si muovono, su un livello sovrapposto all’immagine di sottofondo, alternativamente da sinistra verso destra e dall’alto verso il basso.
Nel breve racconto di “Jack & The Swordfish” le vignette vengono attivate da un click sulle frecce al di sotto di una tavola posta al centro dello schermo e di dimensioni ridotte. La tavola assume sempre una nuova suddivisione: una vignetta intera, due o tre vignette orizzontali a volte statiche e a volte animate. A differenza delle altre opere, il testo viene letto da una voce. Infine Sutu crea un effetto speciale in “Memories“, un Webcomic a scorrimento verticale che si contraddistingue per la semplicità del movimento opposto delle immagini, che scendono dall’alto dello schermo, e dei testi, che invece salgono verso su, collegati da una corda rossa, attivati dallo scorrimento del mouse.
Soluzioni alternative
Da un punto di vista prettamente narratologico possiamo affermare in conclusione che i fumetti condividono molte tecniche narrative con le opere di letteratura elettronica e alcune opere di letteratura a stampa. Inoltre abbiamo potuto osservare che i fumetti si adattono molto bene al contesto multimediale, multimodale e multilineare del web in virtù di quei espedienti narrativi che li contraddistinguono da sempre.
Queste analogie mettono in evidenza la natura e la logica delle opere di letteratura elettronica e ci aiutano a capire meglio il cambiamento del rapporto tra le tre istanze del sistema di comunicazione dell’autore, del medium e del lettore apportate dai nuovi media. D’altro canto però, guardando verso il passato, ritroviamo la stessa inventiva, lo stesso spirito creativo e la voglia di raccontare in autori di opere letterarie a stampa e di fumetti.
In ogni epoca della lunga storia dei media, a partire dall’invenzione della stampa, ci sono sempre stati autori che hanno sfruttato le possibilità creative dei mezzi di comunicazione ed hanno trovato delle soluzioni alternative per superare i limiti imposti dal medium stesso. Le carte da gioco, come i tarocchi usati da Calvino nei suoi iperromanzi e i fumetti stessi, sono nati insieme alla stampa a torchio. I testi ipertestuali esistevano già prima dell’invenzione del web. Oggi questa ricerca delle modalità di comunicazione si estende anche ai lettori ebook che grazie al formato EPUB permettono la fruizione di testi interattivi sui lettori ebook. Esistono già alcuni Webcomics interattivi – come lo testimoniano le opere di Ciaj Rocchi “Primavere e Autunni” e di André Sedlaczek e Reinhard Wedemeyer “Das Wars noch lange nicht” create con Pubcoder.
Il nostro excursus sui Webcomics interattivi si ferma qui. Avete già letto i fumetti che abbiamo citato? Ne conoscete altri? Diteci cosa ne pensate!